Reglas y Apuestas de Craps

Reglas y lista detallada de las opciones para apostar

En el juego de Craps que se practica en casinos online y “reales”, los jugadores de la mesa juegan contra el casino (también llamado “la banca”), y pueden ganar de acuerdo a unas probabilidades ya fijadas.

Los jugadores tiran dos dados por turnos. El jugador que los tira recibe el nombre de “tirador/shooter”. El resto de los participantes de la mesa pueden hacer apuestas a favor del tirador (la persona que tira los dados), o contra él. El juego se practica por rondas; la primera tirada de una nueva ronda se llama la tirada de salida o la salida/come-out roll. La segunda ronda se resuelve cuando se saca un punto o un siete.

El jugador debe apostar siempre el mínimo de la mesa en la Línea de pase/pass line, o en la Línea de no pasar/don´t pass line. A éstas se les suele llamar “Ganar” y “No Ganar”. El jugador que va después del tirador tiene la opción de tirar o pasar los dados. Si se pasa, los dados seguirán recorriendo la mesa hasta que alguien quiera tirarlos.

Reglas

Cuando se han hecho las apuestas iniciales, el representante del casino (también llamado stickman) ofrece los dados al siguiente tirador de la fila.

El tirador arroja los dados y saca una “tirada de salida/come out roll”, que es el punto establecido para el resto de la ronda.
Si la tirada es de 2, 3 o 12, se la considera “craps” y los jugadores pierden sus apuestas de Línea de pase. Una tirada con un resultado de 7 u 11 es un “natural” y las apuestas de Línea de pase/pass line bets ganan, mientras que las de No pasar/don´t pass bets pierden.

Si en la salida aparecen los números 4, 5 ,6, 8, 9 o 10, el número en cuestión se convierte en el “punto”, y termina la tirada de salida. Los encargados colocan un botón con el término “On” sobre el número de punto, para que todos los jugadores de la mesa sepan cuál es.

El tirador tendrá que seguir tirando los dados hasta conseguir el punto o un siete. Si consigue el punto, el resultado es que las apuestas de Línea de pase/pass line bets ganan (y las de No pasar/don´t pass bets pierden). Si el tirador saca un siete (llamado un “seven-out”), la Línea de pase pierde (y la de No pasar gana). Un seven-out termina la ronda, y los dados pasan (en el sentido de las agujas del reloj) al siguiente jugador que quiera convertirse en tirador.

Cómo hacer apuestas en Craps

Puedes colocar tú mismo sobre la mesa cualquiera de las siguientes apuestas (más abajo encontrarás más detalles)

Apuestas de Línea de Pase/Pass-line bets
Apuestas de Línea de No pasar/Don’t pass bets
Apuestas come-lie/Come-line bets
Apuestas de campo/Field bets
Apuestas 6-grande/Big-6 bets
Apuestas 8-grande/Big-8 bets

Apuestas de Línea de Pase / Pass line bet: Es la apuesta fundamental en Craps; también se le llama “línea de ganancia/win line” en algunos países. Una apuesta de línea de pase se gana inmediatamente si la tirada de salida es igual a 7 o a 11. Si es igual a 2, 3 o 12, la pauesta se pierde (a esto se le llama “crapping out”). Si la tirada es de cualquier otro valor, se establece un punto; cuando ese punto vuelve a salir antes de sacar un siete, se gana la apuesta. Si, una vez establecido un punto, se saca un siete antes de que aparezca dicho punto, la apuesta se pierde (“seven out”). Las apuestas de Línea de pase se pagan con la misma cantidad apostada.

Apuestas de línea de No pasar / Don’t pass line bet: La apuesta de Línea de No pasar/Don’t pass line bet es más o menos la contraria a la de Línea de Pase/pass line bet. Esto es así en el sentido de que se pierde si en la tirada de salida se saca un 7 o un 11, y se gana si aparece un 2 o un 3. Un 12 significa un empate (esto depende del casino; en algunos lugares, con 12 se gana y con 2 se empata); de cualquiera de las dos maneras, el jugador nunca pierde cuando sale un 12. El empate (la palabra “BAR” impresa sobre la mesa de Craps significa “apartarse/standoff”) con el 12 se hace para asegurarse de que el casino obtiene siempre un margen para la casa, independientemente de si los jugadores apuestan a Pasar o No pasar. Si se establece un punto y ese punto vuelve a salir, las apuestas de Línea de No Pasar/Don’t pass line bet pierden. Si se saca un siete en lugar del punto buscado, las apuestas de No Pasar/Don’t pass bets ganan. Hay dos formas ligeramente distintas de calcular las probabilidad es y el margen de la casa en esta apuesta.

A apostar sobre No Pasar / Don’t pass se le suele llamar “jugar en el lado oscuro”, y algunos jugadores lo consideran de mal gusto o incluso tabú, porque va directamente en contra del juego convencional.

Puntos de ventaja de Pase / Pass odds: Si salen un 4, 5, 6, 8, 9, o 10 en la tirada de salida (por ejemplo, cuando se establece un punto), la mayoría de los casinos dejan a los apostantes de Línea de Pase/Pass Line que tengan más ventajas/odds, retrasando sobre la mesa la Línea de Pase/Pass Line una de cada cinco veces (en algunos casinos, hasta 100 veces). Esta apuesta adicional gana si el punto vuelve a salir antes de que aparezca un 7 (el punto se ha conseguido), y se paga con true odds de 2 a 1 si el punto es 4 o 10; 3 a 2, si es 5 o 9; y 6 a 5, si el punto es 6 u 8.

Algunos casinos ofrecen “puntos de ventaja/odds de 3-4-5X”, donde las probabilidades máximas permitidas sobre la apuesta dependen del punto (tres veces si el punto es 4 o 10, cuatro si es 5 o 9, y 5 si es 6 u 8). Esta regla simplifica el cálculo de las ganancias: una apuesta con probabilidades máximas/maximum odds bet en una mesa de 3-4-5X siempre se pagará seis veces el valor de la Línea de Pase/Pass Line, independientemente del punto sacado.

Como las apuestas sobre probabilidad/odds bet se pagan como true odds (a diferencia de las de Línea de Pase, que siempre se pagan con la misma cantidad apostada), jugar pass odds en una apuesta de Línea de pase mínima disminuye el margen de la casa. Una apuesta de probabilidades máximas/maximum odds bet en una Línea de pase mínima/minumum pass line da el margen de la casa más bajo posible en un casino.

Probabilidades de No Pasar / Don’t pass odds: Si un jugador juega a No pasar en lugar de a Pase, pueden también tener más probabilidades colocando fichas detrás de la Línea de No pasar. Si sale un 7 en lugar del punto buscado, las apuestas se pagan como true odds, o 1 a 2 si el punto es 4 o 10; 2 a 3 si el punto es 5 o 9, y 5 a 6 si el punto es 6 u 8.

Come bet: Una come bet se juega en dos rondas de manera similar a una apuesta de Línea de pase/Pass Line bet. Si sale un 7 o un 11 en la primera ronda, se gana. Si salen un 2, 3 o 12, se pierde. Si sale un 4, 5, 6, 8, 9 o 10, entonces el encargado moverá la come bet a una casilla que representa el número que sacó el tirador. Este número se convierte en el punto de come bet, y al jugador se le permite entonces añadir más odds a su apuesta. El encargado coloca odds sobre la come bet, pero ligeramente descentrado para poder diferenciar la apuesta original de la posterior. La segunda ronda se gana si el tirador saca la come bet antes de un siete. Si el siete sale antes del número, se pierde la apuesta. En una tirada de salida para Línea de Pase/Pass Line, la come bet entra en juego, pero tradicionalmente las odds no entrarán a menos que el jugador le indique lo contrario al encargado.

Las apuestas come sólo pueden hacerse después de que se haya establecido un punto, En una tirada de salida, la come bet se coloca en la Línea de Pase como si fuera una apuesta idéntica.

Por causa de la come bet, si el tirador saca el punto, cualquier jugador puede encontrarse en una situación en la que tiene una come bet (seguramente con probabilidades/odds sobre ella) y la siguiente tirada es una tirada de salida. En esta situación, se supone que las odds bets sobre las apuestas come no entran en la tirada de salida. Eso significa que, si un tiradr saca un 7 en la tirada de salida, cualquier jugador con come bets activas esperando a un punto-come pierde su apuesta inicial, pero recuperará el dinero de las odds/odds money. El jugador puede decirle al encargado que quiere que sus odds entren; si el tirador saca un número equivalente al punto-come, las odds bets ganarán al igual que la come bet, y ambas perderán si sale un 7.

Don’t come bet: Una apuesta don´t come se juega en dos rondas. Si sale un 2 o un 3 en la primera, se gana. Si sale un 7 o un 11, se pierde. Si sale un 12, es un empate y el jugador puede revocar su apuesta. Si, en cambio, sale un 4, 5, 6, 8, 9, 10, entonces la apuesta don´t come será movida por el jugador hacia una casilla con el número que sacó el tirador. La segunda ronda se gana si el tirador saca un siete antes del punto don´t come.

Las apuestas don´t come sólo pueden hacerse antes de la tirada de salida, cuando ya se ha establecido un punto. También se pueden colocar odds sobre una apuesta don´t come, como si fuera una apuesta de Línea de Base; en este caso, el encargado (no el jugador) coloca las odds encima de la apuesta en la casilla, donde hay muy poco.

Quién es quien en la mesa de Craps

Hay muchos nombres y términos distintos que se emplean en Craps; más abajo encontrarás los términos más comunes para designar a las personas que ocupan la mesa de Craps.

Al jugador que apuesta a que el tirador ganará se le llama apostador bueno/right bettor. Nadie va a pensar que eres inmoral o amoral si apuestas contra el tirador; pero si lo haces, te llamarán apostador malo/wrong bettor. La mayoría de las personas tienden a pensar en positivo, así que casi todos los jugadores de una mesa de craps son buenos apostadores.

Además de los jugadores que rodean la mesa, también hay varios empleados, por lo general formando un equipo de cinco:

2 encargados
Un encargado de reserva
Un stickman
El boxman

El boxman es un empleado del casino que se sienta frente a todos los demás participantes de la mesa, y supervisa el juego. Si hay discusiones, el boxman las arbitra. También está a cargo del dinero en efectivo sobre la mesa.A veces hay dos boxmen en una mesa, sobre todo si hay muchos jugadores o hay un jugador realmente bueno.

Los encargados flanquean al boxman. Pagan las apuestas ganadoras, recogen las fichas de las perdedoras y hacen los cambios, cuando un jugador quiere cambiar fichas en otras de distintos valores.

El stickman es el Howard Cosell de la mesa de craps; anuncia cada tirada de dados y se encarga de las diferentes opciones de apuestas que hay disponibles. Como el maestro de ceremonias del circo, establece el tono y el ritmo durante el juego, y su papel es muy importante.

Estas personas rotan hacia distintas posiciones cada 20 minutos o así, especialmente los encargados y los stickmen.

Una última regla importante en Craps

Si los dados vuelan fuera de la mesa y aterrizan en el carril, o si caen en el bol de dados o sobre las fichas que están delante del boxman, el stickman dirá que se ha producido un “no roll”. Esa tirada de dados ya no cuenta. No se intercambiarán apuestas y se le darán nuevos dados al tirador. Esto es así, en parte, para evitar que los dados que han salido de la mesa puedan cambiarse por dados cargados.